엔씨소프트 매출 추이는 '계단식' 패턴?

[팩트 인 데이터 2회] 꾸준히 우상향하는 엔씨소프트 매출...2005년 이후 세 차례 급등

임국정 기자 | 기사입력 2022/08/05 [17:39]

▲ 엔씨소프트 판교 R&D 센터 사옥 전경.     ©엔씨소프트

 

[팩트 인 데이터] 연재를 시작합니다. 객관적으로 세상을 바라보기 위해 데이터를 살펴봅니다. 그리고 그 속에 숨어있는 사실을 여러분께 전합니다. <편집자 주>

 

브레이크뉴스 임국정 기자·데이터분석가 = 엔씨소프트(NC, 엔씨)는 한국 대형 게임사 중 넥슨 다음으로 가장 오랜 역사를 가지고 있습니다. 김택진 엔씨 대표가 1997년 설립했습니다.

 

김 대표는 1997년 다니던 현대전자를 퇴사한 뒤 동료 16명과 함께 자본금 1억 원으로 엔씨를 창업한 것으로 알려져 있습니다. 이후 엔씨는 1998년 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지'의 성공에 힘입어 성장을 거듭했고, 현재 넥슨·넷마블과 함께 게임계의 전통 강호 '3N'으로 불리고 있습니다.

 

지난 시간, 우리는 넥슨의 성장 과정을 알아보기 위해 매출 추이를 살펴봤는데요('[팩트 인 데이터 1회] 넥슨 매출 추이에는 패턴이 있다?'). 엔씨의 성장 흐름을 보기 위해 이번에도 실적 데이터를 가지고 왔습니다. 매출 데이터만 봤던 지난번과는 달리, 영업이익·당기순이익·영업비용 데이터도 함께 살펴보려 합니다.

 

데이터는 엔씨가 홈페이지를 통해 공시한 IR(Investor Relations) 자료에서 수집했습니다. 5일 기준 엔씨 홈페이지에는 2005년부터 2022년 1분기까지의 자료만 게시돼 있는 상태입니다.

 

지난해 매출, 2005년 대비 6.8배 증가...상승 요인은?

 

 

  © 임국정 기자

 

우선, 연도별 매출 그래프를 살펴보겠습니다. 2005년에서 2021년까지 엔씨의 매출은 얼마나 늘었을까요. 가장 앞선 2005년 매출은 3388억 원, 가장 최근인 2021년 매출은 2조3088억 원입니다. 581% 증가했습니다. 지난해 매출 기준으로 한국 게임사 중 넥슨, 넷마블에 이은 3위입니다.

 

엔씨의 매출이 가장 높았던 해는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 확산하기 시작한 2020년입니다. 당시 엔씨의 연 매출은 2조4162억 원으로, 엔씨가 매출 2조 원의 벽을 깬 것은 이때가 처음입니다.

 

엔씨의 매출은 전반적으로 우상향하고 있습니다. 비교적 완만한 움직임을 보이다 한 번씩 매출이 크게 뛰는 '계단식' 패턴도 확인할 수 있습니다. 특히 2009년, 2017년, 2020년에 매출 상승 폭이 컸습니다. 전년 동기 대비 2009년은 83%, 2017년은 79%, 2020년은 42% 증가했습니다.

 

상승 요인은 무엇이었을까요. 실적 발표 자료에 따르면 2009년에는 "'아이온' 매출 본격화와 리니지의 재도약", 2017년에는 "'리니지M' 흥행", 2020년에는 "'리니지2M' 등 모바일 게임 매출 증가"에 힘입어 각각 역대 최대 매출 기록을 작성했습니다.

 

  © 임국정 기자

 

좀 더 자세히 들여다보기 위해 분기별 매출 추이도 살펴봤습니다. 지난번 살펴본 넥슨의 경우에는 1분기 매출이 가장 높고 2분기 하락했다가, 3분기 반등 후 4분기에 다시 떨어지는 패턴을 주로 확인할 수 있었는데요. 엔씨 분기별 매출 추이에서는 특별한 패턴을 발견하기 어려웠습니다.

 

이는 계절적 요인에 큰 영향을 받지 않는다는 의미로 해석할 수 있습니다. 실제로 2005년부터 2021년까지 총 17년 동안의 각 분기별 매출을 합산해 본 결과, 1·2·3분기는 비등한 수준을 보였고 4분기가 가장 높게 나타났습니다.

 

매출과 영업비용, 강한 상관관계 보여

 

  © 임국정 기자

 

마지막으로 엔씨의 매출과 영업비용 간 관계를 살펴보려 합니다. 그래프만 얼핏 보더라도, 엔씨의 매출과 영업비용은 거의 비슷한 움직임을 보여주고 있습니다. 보통 매출이 증가하면 영업이익·당기순이익·영업비용 등도 자연히 늘어나기 마련입니다. 하지만 엔씨의 경우 그 상관 정도가 강해 보입니다.

 

매출과 영업비용이라는 두 변수의 상관관계가 어떤지 우리는 '상관계수'라는 지표를 통해 구체적으로 알아볼 수 있는데요. 상관계수는 두 변수 간의 연관성을 나타내는 지표로, 항상 -1과 1 사이의 값을 가집니다. 1에 가까울수록 한 변량이 증가(감소) 하면 다른 변량 역시 증가(감소) 하는 경향이 강해지고, -1에 가까워질수록 한 변량이 증가(감소) 하면 다른 변량은 이와 반대로 감소(증가) 하는 경향이 강해집니다.

 

분기별 매출과 영업비용 데이터로 확인해 본 결과, 두 변수의 상관계수는 0.972로 나타났습니다. 매출이 증가할수록 영업비용도 증가했고, 영업비용이 증가할수록 매출도 증가했다고 볼 수 있습니다. 다만 이러한 상관관계가 곧 인과관계에 있다는 사실을 의미하는 것은 아닙니다. 두 변수가 강한 연관성을 보였을 뿐이지, 상관계수 만으로 반드시 인과관계에 있다고 판단할 수는 없습니다.

 

엔씨는 특히 상관계수뿐 아니라, 매출액영업비비율(매출액에서 영업비용이 차지하는 비율)이 높다는 점도 아쉬운 대목입니다. 지난해 엔씨의 매출액영업비비율은 83.7%입니다. 매출액영업비비율은 영업 활동의 효율을 나타내는 척도인데, 일반적으로 낮을수록 좋게 평가됩니다.

 

물론 이를 나쁘게 볼 것만은 아닙니다. 인건비나 연구개발비같이 게임사의 주요 비용 중 하나이면서도, 미래를 위한 투자의 성격도 함께 가지고 있는 항목들도 분명 존재하기 때문입니다. 결국 세부적으로 뜯어봐야 정확히 평가할 수 있는 부분인데, 다음 기회에 좀 더 구체적으로 살펴보도록 하겠습니다.

 

redsummer@kakao.com

 

*아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>

 

Is NCsoft's sales trend a 'cascade' pattern?

[Fact in Data Episode 2] NCsoft's steady upward trend in sales... Three times surge since 2005

 

[Fact in Data] Start serialization. We look at data to see the world objectively. And I'll tell you the truth behind it. <Editor's Note>

 

BreakNews Reporter·Data Analyst Guk-jeong Lim = NCsoft(NC) has the longest history after Nexon among large Korean game companies. It was established in 1997 by Kim Taek-jin, the current CEO of NC.

 

After leaving Hyundai Electronics in 1997, CEO Kim is known to have founded NC with 16 of his colleagues with a capital of 100 million won. Since then, NC has continued to grow thanks to the success of 'Lineage', a multiplayer online role-playing game (MMORPG) released in 1998.

 

Last time, we looked at the sales trends to understand the growth process of Nexon ('[Fact in Data 1 time] Is there a pattern in the sales trend of Nexon?'). To see the growth trend of NC, we brought performance data this time as well. Unlike last time, where we only looked at sales data, we would like to look at operating profit, net profit, and operating cost data together.

 

The data was collected from IR (Investor Relations) data published by NC through its website. As of the 5th, only data from 2005 to the first quarter of 2022 are posted on the NC website.

 

Last year's sales increased 6.8 times compared to 2005... What is the cause of the increase?

 

First, let's look at the sales graph by year. How much did NC's sales increase from 2005 to 2021? The earliest sales in 2005 were 338.8 billion won, and the most recent sales in 2021 were 2.308.8 trillion won. increased by 581%. Based on last year's sales, it ranks third among Korean game companies after Nexon and Netmarble.

 

The year with the highest sales of NC was 2020, when the novel coronavirus infection (COVID-19) began to spread. At that time, NC's annual sales were 2.416 trillion won, and this was the first time that NC broke the 2 trillion won barrier.

 

NC's sales are generally on an upward trend. You can also see a 'cascading' pattern in which sales go up once in a while after showing relatively modest movements. In particular, there was a significant increase in sales in 2009, 2017 and 2020. Compared to the same period of the previous year, it increased by 83% in 2009, 79% in 2017 and 42% in 2020.

 

What were the factors for the rise? According to the earnings announcement data, in 2009, "'Aion' sales began to take off and Lineage took another leap", in 2017, "'Lineage M' was successful," and in 2020, "increased sales of mobile games such as 'Lineage 2M'." Recorded all-time record sales.

 

To get a closer look, we also looked at quarterly sales trends. In the case of Nexon, which we looked at last time, we could mainly see a pattern in which sales were the highest in the first quarter and declined in the second quarter, then rebounded in the third quarter and then fell again in the fourth quarter. It was difficult to find a special pattern in NC's quarterly sales trend.

 

This can be interpreted as meaning that it is not significantly affected by seasonal factors. In fact, as a result of summing up sales for each quarter for a total of 17 years from 2005 to 2021, the first, second, and third quarters showed an equal level, with the fourth quarter showing the highest.

 

Sales and operating expenses show a strong correlation

 

Finally, I would like to examine the relationship between NC's sales and operating expenses. At first glance, NC's sales and operating expenses show almost similar movements. In general, when sales increase, operating profit, net profit, and operating expenses naturally increase as well. However, in the case of NC, the correlation seems to be strong.

 

The correlation between the two variables, sales and operating expenses, can be seen in detail through an indicator called the 'correlation coefficient'. The correlation coefficient is an indicator of the correlation between two variables and always has a value between -1 and 1. As it gets closer to 1, when one variable increases (decreases), the other variable also tends to increase (decrease). This will make you stronger.

 

As a result of checking quarterly sales and operating expenses data, the correlation coefficient between the two variables was found to be 0.972. As sales increased, operating expenses increased, and as operating expenses increased, sales increased. However, this does not mean that these correlations are causal. The two variables only showed a strong correlation, but the correlation coefficient alone does not necessarily mean that there is a causal relationship.

 

In particular, it is unfortunate that NC has a high ratio of operating expenses to sales (the ratio of operating expenses to sales) as well as the correlation coefficient. Last year, NC's sales and operating expenses ratio was 83.7%. The ratio of operating expenses to sales is a measure of the efficiency of sales activities, and in general, the lower the value, the better.

 

Of course, this is not to be seen as a bad thing. This is because there are certain items that are one of the main expenses of a game company, such as labor costs and R&D expenses, but also have the characteristics of investment for the future. In the end, it is a part that can be evaluated accurately by looking at it in detail, but we will look at it in more detail next time.

 

redsummer@kakao.com

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