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[팩트 인 데이터 3회] 객관적으로 세상을 바라보기 위해 데이터를 살펴봅니다. 그리고 그 속에 숨어있는 사실을 여러분께 전합니다. <편집자 주>
브레이크뉴스 임국정 기자·데이터분석가 = 지난 시간까지 우리는 게임계의 전통 강호 '3N'(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 넥슨과 엔씨소프트의 실적에 관해 알아봤습니다. 오늘은 마지막으로 넷마블의 성장 과정을 살펴보려 합니다.
넷마블은 방준혁 넷마블 의장이 2000년 설립한 게임사입니다. 이때부터 게임 포털 '넷마블'을 서비스하기 시작했죠. 이후 2004년에 CJ 그룹으로 편입됐다가, 2014년 분리 독립한 뒤 넷마블게임즈로 이름을 바꿨습니다. 이어 2017년 한국 증시에 상장됐고, 다음 해인 2018년에 넷마블로 다시 사명을 변경합니다.
넷마블의 성장 흐름을 보기 위해 실적 데이터를 가지고 왔습니다. 데이터는 넷마블이 홈페이지를 통해 공시한 IR(Investor Relations) 자료에서 수집했습니다. 10일 기준으로, 넷마블 상장 직전 해인 2016년부터 2022년 1분기까지의 자료를 확인할 수 있었습니다.
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우선 연도별 매출을 살펴보겠습니다. 가장 최근인 2021년 넷마블의 연간 매출액은 연결 기준 2조5069억 원입니다. 역대 최대 매출 기록입니다. 지난해 매출 기준으로 한국 게임사 중 넥슨에 이은 2위입니다. 확보한 데이터 중 가장 오래된 2016년과 비교해 보면 어떨까요. 1조69억 원(67.1%) 늘었습니다.
넷마블의 매출도 넥슨, 엔씨소프트와 마찬가지로 우상향하고 있습니다. 2017년부터 2021년까지 총 5년 동안 2018년을 제외하고는 전년 대비 매출이 모두 상승했습니다. 매출 상승 폭이 가장 큰 해는 2017년입니다. 전년 대비 9248억 원(61.7%) 증가하며, 매출액은 2조4248억 원으로 집계됐습니다. '리니지2 레볼루션' 흥행에 힘입어 2조 원의 벽을 깬 것입니다.
유일하게 전년 대비 마이너스 상승률을 기록한 2018년 매출액은 2조213억 원입니다. 전년 대비 4035억 원(16.6%) 감소한 수치입니다. 기존 넷마블 대표작들이 매출 하향세에 접어드는 가운데 신작 출시가 지연되며 매출이 줄었습니다.
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좀 더 자세히 들여다보기 위해 분기별 매출 추이도 살펴봤습니다. 지난번 살펴본 넥슨의 경우('[팩트 인 데이터 1회] 넥슨 매출 추이에는 패턴이 있다?')에는 1분기 매출이 가장 높고 2분기 하락했다가, 3분기 반등 후 4분기에 다시 떨어지는 패턴을 주로 확인할 수 있었는데요. 넷마블 분기별 매출 추이에서는 특별한 패턴을 발견하기 어려웠습니다.
이는 계절적 요인에 큰 영향을 받지 않는다는 의미로 해석할 수 있습니다. 실제로 2016년부터 2021년까지 총 6년 동안의 각 분기별 매출을 합산해 본 결과, 4분기가 가장 높긴 했으나 전 분기가 거의 비등한 수준을 보였습니다.
다만, 2분기에서 3분기 매출 추이는 2020년을 제외하고 모두 상승했으며, 4분기에서 1분기 매출 추이는 2016년을 제외하고 모두 하락했다는 점은 주목할만합니다.
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마지막으로 넷마블의 매출과 영업이익·순이익·영업비용 데이터를 같이 살펴봤는데요. 지난번 보도('[팩트 인 데이터 2회] 엔씨소프트 매출 추이는 '계단식' 패턴?')에서 엔씨의 경우와 같이, 매출과 영업비용 간의 상관관계가 매우 강하게 나타났습니다. 두 변수 간의 연관성을 나타내는 지표인 '상관계수'를 구해본 결과, 0.920으로 나왔습니다. 상관계수는 항상 -1과 1 사이의 값을 가집니다. 1에 가까울수록 한 변량이 증가(감소) 하면 다른 변량 역시 증가(감소) 하는 경향이 강해지고, -1에 가까워질수록 한 변량이 증가(감소) 하면 다른 변량은 이와 반대로 감소(증가) 하는 경향이 강해집니다.
이러한 결과로 넷마블의 매출이 증가할수록 영업비용도 증가했고, 영업비용이 증가할수록 매출도 증가했다고 볼 수 있습니다. 다만 이러한 상관관계가 곧 인과관계에 있다는 사실을 의미하는 것은 아닙니다. 두 변수가 강한 연관성을 보였을 뿐이지, 상관계수 만으로 반드시 인과관계에 있다고 판단할 수는 없습니다.
반면, 매출과 영업이익, 매출과 순이익 변수 간의 상관계수는 모두 0.5를 채 넘지 못했습니다. 매출이 영업이익·순이익과 사실상 따로 움직였다는 얘기입니다. 실제로 지난 6년 동안 넷마블의 매출은 꾸준히 증가했음에도 불구하고, 영업이익과 순이익은 거의 제자리걸음을 하고 있는 모습을 볼 수 있습니다.
이에 더해 넷마블의 매출액영업비비율(매출액에서 영업비용이 차지하는 비율)이 높다는 점도 아쉬운 대목입니다. 지난해 넷마블의 매출액영업비비율은 94.0%입니다. 매출액영업비비율은 영업 활동의 효율을 나타내는 척도인데, 일반적으로 낮을수록 좋게 평가됩니다.
물론, 이를 나쁘게만 볼 수는 없습니다. 인건비나 연구개발비같이 게임사의 주요 비용 중 하나이면서도, 미래를 위한 투자의 성격도 함께 가지고 있는 항목들도 분명 존재하기 때문입니다.
다만, 넷마블의 2022년 1분기 영업이익과 순이익이 모두 적자전환했다는 점은 우려스러운 대목입니다. 넷마블이 오는 11일 발표할 2분기 실적을 통해 이러한 우려를 불식시킬 수 있을지 주목됩니다.
redsummer@kakao.com
*아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>
Why Netmarble's 2Q Earnings Matter
[Fact in Data Episode 3] Sales steadily rising... Operating profit and net profit remain the same for 6 years
[Fact in Data Episode 3] We look at data to see the world objectively. And I'll tell you the truth behind it. <Editor's Note>
BreakNews Reporter·Data Analyst Guk-jeong Lim = Until last time, we looked at the performance of Nexon and NCsoft among the traditional '3N' (Nexon, Netmarble, NCsoft) in the game industry. Finally, today, I would like to take a look at the growth process of Netmarble.
Netmarble was founded in 2000 by Bang Jun-hyeok, chairman of Netmarble. From then on, we started to service the game portal 'Netmarble'. After being incorporated into CJ Group in 2004, it was separated and independent in 2014, and the name was changed to Netmarble Games. Then, it was listed on the Korean stock market in 2017, and the company changed its name to Netmarble again in 2018, the following year.
To see Netmarble's growth trend, we also brought performance data. The data was collected from IR (Investor Relations) data published by Netmarble through its website. As of the 10th, data from 2016 to the first quarter of 2022, the year just before Netmarble's listing, were available.
First, let's take a look at sales by year. The most recent, Netmarble's annual sales in 2021 are KRW 2.56 trillion on a consolidated basis. This is the highest sales record ever. In terms of sales last year, it ranks second after Nexon among Korean game companies. How about comparing it with 2016, the oldest of the data we have obtained? It increased by KRW 1.69 trillion (67.1%).
Netmarble's sales, like Nexon and NCsoft, are also trending upward. For a total of five years from 2017 to 2021, all sales increased year-on-year except for 2018. The year with the largest increase in sales was 2017. This is an increase of 924.8 billion won (61.7%) compared to the previous year, and its sales amounted to 2.424.8 trillion won. Thanks to the box office success of 'Lineage 2 Revolution', it broke the 2 trillion won wall.
Sales in 2018, the only record with a negative increase from the previous year, were KRW 2.21 trillion. This is a decrease of KRW 403.5 billion (16.6%) from the previous year. While the sales of existing Netmarble representatives were on a downward trend, the new release was delayed, resulting in a decrease in sales.
To get a closer look, we also looked at quarterly sales trends. In the case of Nexon, which we looked at last time, we could mainly see a pattern in which sales were the highest in the first quarter and declined in the second quarter, then rebounded in the third quarter and then fell again in the fourth quarter. It was difficult to find a special pattern in Netmarble's quarterly sales trend.
This can be interpreted as meaning that it is not significantly affected by seasonal factors. In fact, as a result of summing up sales for each quarter for a total of 6 years from 2016 to 2021, the fourth quarter was the highest, but the previous quarter showed almost equal levels.
However, it is noteworthy that all sales trends from Q2 to Q3 increased except for 2020, and sales trends from Q4 to Q1 all declined with the exception of 2016.
Lastly, we looked at Netmarble's sales, operating profit, net profit, and operating expense data. As in the case of NC, in the last report ('[Fact-in data 1 time] Is there a pattern in the sales trend of Nexon?'), the correlation between sales and operating expenses was very strong. As a result of finding the 'correlation coefficient', which is an indicator of the correlation between two variables, it was found to be 0.920. The correlation coefficient always has a value between -1 and 1. As it gets closer to 1, when one variable increases (decreases), the other variable also tends to increase (decrease). This will make you stronger.
As a result, as Netmarble's sales increased, operating expenses increased, and as operating expenses increased, sales also increased. However, this does not imply that this correlation is causal. The two variables only showed a strong correlation, but the correlation coefficient alone does not necessarily mean that there is a causal relationship.
On the other hand, the correlation coefficients between sales and operating profit and sales and net profit variables all did not exceed 0.5. This means that sales actually moved independently of operating profit and net profit. In fact, even though Netmarble's sales have steadily increased over the past six years, its operating profit and net profit have remained almost the same.
In addition, it is unfortunate that Netmarble's ratio of operating expenses to sales (the ratio of operating expenses to sales) is high. Last year, Netmarble's sales and operating expenses ratio was 94.0%. The ratio of operating expenses to sales is a measure of the efficiency of sales activities. Generally, the lower the value, the better.
Of course, this cannot be viewed only as a bad thing. This is because there are certain items that are one of the main expenses of a game company, such as labor costs and R&D expenses, but also have the characteristics of investment for the future.
However, it is worrying that Netmarble's operating profit and net profit both turned to the red in the first quarter of 2022. It is noteworthy whether Netmarble will be able to dispel these concerns through the second quarter results to be announced on the 11th.
redsummer@kakao.com