1분기 해외 매출 비중이 가장 높은 게임사는?

크래프톤 95%로 가장 높아...넷마블(84%), 펄어비스(79%), 컴투스(58%) 등 뒤이어

임국정 기자 | 기사입력 2022/05/19 [18:22]

▲ 달러 관련 이미지.  © 픽사베이

 

브레이크뉴스 임국정 기자 = 한국 주요 상장 게임사 중 2022년 1분기 해외 매출 비중이 가장 높은 게임사는 크래프톤으로 나타났다.

 

19일 브레이크뉴스가 상장 게임사 10곳의 공시와 IR(투자설명회) 자료를 종합해 본 결과 이같이 확인됐다. 크래프톤의 2022년 1분기 해외 매출 비중은 95%다. 다음으로는 넷마블(84%), 펄어비스(79%), 컴투스(58%), 위메이드(53%), 넥슨(47%), 엔씨소프트(36%), 웹젠(33%), NHN(31%), 카카오게임즈(23%) 순이었다.

 

크래프톤 관계자는 높은 해외 매출 비중과 관련해 "게임을 개발할 때 글로벌 팬 타깃으로 개발을 한다"며 "글로벌 팬들이 즐길 수 있는 콜라보레이션, 이벤트 등을 지속적으로 개발해 제공하고 있다"고 설명했다. 그러면서 "'배틀그라운드 모바일 인도'를 예로 들면, 현지에 맞는 다양한 가격대의 아이템을 개발해서 판매하는 등 현지화 전략도 적절히 활용하고 있다"고 밝혔다.

 

전년 동기 대비 해외 매출 비중이 가장 늘어난 게임사는 위메이드다. 위메이드의 1분기 해외 매출 비중은 지난해 1분기(24%)보다 약 29%p 증가했다. 엔씨소프트는 17%p, 넷마블은 13%p, 넥슨은 4%p, NHN은 3%p, 펄어비스는 1%p 가량 해외 매출 비중이 커졌다.

 

반면 컴투스, 카카오게임즈는 전년 동기 대비 해외 매출 비중이 각각 19%p, 13%p 정도 줄었다. 크래프톤과 웹젠은 같은 기간 거의 변화가 없었다.

 

위메이드 관계자는 해외 매출 비중 증가와 관련해 "블록체인 관련 게임들이 글로벌 서비스로 꾸준히 나오고 있는 것이 하나의 요인으로 작용했다고 본다"며 "블록체인 게임은 글로벌 서비스 위주여서 해외 매출 비중은 계속 늘어날 거라고 보고 있다"고 말했다.

 

위정현 한국게임학회장(중앙대 다빈치가상대학 학장)은 "향후 한국 게임사들이 제대로 성장하기 위해서는 해외 매출 비중을 높여야 한다"며 "해외에서 통할 수 있는 콘텐츠를 개발하는 게 중요하다"고 밝혔다. 위 학회장은 "(해외에서 통할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해) 자체 IP(지적재산권)를 개발하기 위한 노력이 필요하다"며 "웹툰 같은 소스 콘텐츠 개발을 위해 노력해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "미국과 유럽에서는 확률형 아이템 모델이 통하지 않는다"며 "확률형 아이템 비즈니스 모델에서 탈피해 게임성으로 승부할 필요가 있다"고 말했다.

 

redsummer@kakao.com

 

*아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>

 

Which game company had the highest proportion of overseas sales in 1Q?

The highest at 95% of Krafton... followed by Netmarble (84%), Pearl Abyss (79%), and Com2us (58%).

BreakNews Reporter Guk-jeong Lim

 

Among the major listed game companies in Korea, Krafton showed the highest proportion of overseas sales in the first quarter of 2022.

 

This was confirmed as a result of breaking news on the 19th by synthesizing disclosures and IR (investment briefing) data of 10 listed game companies. Krafton's overseas sales in the first quarter of 2022 accounted for 95% of its sales. Next, Netmarble (84%), Pearl Abyss (79%), Com2us (58%), Wemade (53%), Nexon (47%), NCsoft (36%), Webzen (33%), NHN (31%) %) and Kakao Games (23%).

 

Regarding the high proportion of overseas sales, a Krafton official explained, "When developing games, we develop them for a global fan target." "We are continuously developing and providing collaborations and events that global fans can enjoy." He added, "Take 'Battlegrounds Mobile India' as an example, and we are using the localization strategy appropriately, such as developing and selling items at various price points suitable for the local area."

 

The game company that saw the largest increase in the proportion of overseas sales compared to the same period last year was Wemade. The proportion of WeMade's overseas sales increased by about 29%p from the first quarter of last year (24%). Overseas sales increased by 17%p for NCsoft, 13%p for Netmarble, 4%p for Nexon, 3%p for NHN, and 1%p for Pearl Abyss.

 

On the other hand, Com2uS and Kakao Games' overseas sales decreased by 19%p and 13%p, respectively, compared to the same period last year. Krafton and Webzen had little change during the same period.

 

Regarding the increase in the proportion of overseas sales, a WeMade official said, "I think that the steady release of blockchain-related games as global services was a factor. said

 

Wi Jeong-hyeon, president of the Korean Game Society (Dean of Da Vinci University of Chung-Ang University) said, "In order for Korean game companies to grow properly in the future, they need to increase the proportion of overseas sales. It is important to develop contents that can be used abroad." The president of the society said, "Efforts should be made to develop our own IP (intellectual property rights) (to create content that can be used abroad)," and emphasized, "We must make efforts to develop source content such as webtoons." He said, "The stochastic item model doesn't work in the US and Europe," he said.

 

redsummer@kakao.com


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