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[심층 분석] 비디오 게임 약 80년 역사와 다가올 감각의 세상

이일영 칼럼니스트 | 기사입력 2026/09/08 [08:41]

▲ 컴퓨터역사박물관의 PDP-1에서 구동되는 ‘Spacewar!’. 이 게임은 1962년 MIT에서 개발됐다. (출처: 컴퓨터 역사 박물관)  ©

 

오늘날 우리는 컴퓨터뿐만 아니라 손안의 작은 스마트폰 화면을 통해 화려한 3D 가상 세계에 빠져든다. 버튼 하나로 타인과 연결되고 가상공간에서 또 다른 삶을 경험하는 일도 낯설지 않다. 게임이 만든 가상과 일상의 현실이 서로 스며드는 시대를 살고 있다.

 

기술이 상상력을 구현해 온 약 80년의 비디오 게임 역사에서 선구적 사례로 꼽을 수 있는 것은 1947년 출원된 음극선관(CRT) 오락 장치 특허다. 화면의 전자빔을 조작해 표적을 맞히는 구상이었다. 그로부터 5년 뒤인 1952년, 영국 케임브리지 대학의 A. S. 더글러스는 EDSAC 컴퓨터에 틱택토 게임 OXO를 구현했다. 사람이 컴퓨터를 상대로 3×3 격자에 O와 X를 번갈아 표시하며 겨루는 초기 컴퓨터 게임이었다.

 

이후 1962년 매사추세츠공대(MIT) 연구 그룹의 스티브 러셀(Steve Russell)이 초기판을 작성하고 마틴 그레츠(Martin Graetz)와 웨인 위타넌(Wayne Wiitanen) 등이 개발에 참여한 우주 전투 게임 ‘Spacewar!’가 PDP-1에서 구현됐다. 피터 샘슨은 실제 별자리 자료를 반영한 배경 프로그램을 더했다. 이 게임은 우주라는 첨단의 상징과 격추전의 긴장감을 결합한 초기 걸작이었다.

 

뒤를 이은 다양한 게임의 등장 속에 1972년 게임을 가정의 TV에서 즐길 수 있게 한 세계 최초의 가정용 비디오 게임기 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)가 등장하였다. 이 전환의 중심에는 당시 방위산업체 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 TV 엔지니어 랠프 베어(Ralph Baer)의 통찰이 있었다. 다만 베어 자신은 TV 게임 구상이 회사의 군사용 전자장비 개발과는 무관했다고 밝혔다.

 

그는 동료 빌 해리슨(Bill Harrison), 빌 러시(Bill Rusch)와 함께 실험을 이어가 1968년 텔레비전 화면을 직접 조작하는 최초의 상용 가정용 게임기 오디세이의 바탕이 된 시제품 ‘브라운 박스(Brown Box)’를 개발하였다. 이러한 바탕에서 최초의 콘솔 게임기 마그나복스 오디세이가 탄생한 것이다. 오디세이는 마이크로프로세서와 메모리, 사운드 칩 없이 개별 트랜지스터와 다이오드를 사용한 회로로 구성됐다. 게임을 가정의 TV 화면으로 옮겨온 전환이었다. 

 

교환 가능한 ROM 카트리지를 처음 상용화한 가정용 콘솔은 1976년 출시된 페어차일드 채널 F였다. 이 방식을 대규모 시장으로 확산시킨 제품은 1977년 미국에서 출시된 아타리 VCS였다. 아타리 VCS는 하나의 하드웨어에 여러 게임을 공급하는 소프트웨어 생태계를 대중화하며 게임산업의 비즈니스 모델을 바꾸었다.

 

이어진 1980년대와 1990년대는 비디오 게임이 단순한 오락을 넘어 글로벌 대중문화의 핵심으로 자리 잡은 격동기였다. 1980년 일본의 비디오 게임사 남코(현 반다이 남코)의 게임 디자이너 이와타니 토루(岩谷徹)가 주축이 되어 개발한 미로 탐험 아케이드 게임 ‘팩맨(Pac-Man)’은 아케이드 게임의 대중화를 이끌었던 기념비적인 작품이었다. 이와타니는 당시 남성과 슈팅 게임 중심이던 오락실의 문턱을 낮추고 여성과 연인 등 더 넓은 이용자층을 끌어들이기 위해 밝고 비폭력적인 게임을 구상한 것이다.

 

1983년 일본에서 닌텐도가 선보인 패미컴과 1985년 북미에서 출시된 NES는 당시 기준으로 선명한 캐릭터와 치밀한 스테이지 구성으로 아타리 쇼크로 위축되었던 시장을 부활시켰다. 닌텐도의 역사를 헤아리면 많은 이야기가 있다. 일본의 전통놀이인 화투 게임 하나후다(花札)를 제작한 공방 닌텐도 곳파이(任天堂骨牌)에서 출발한 것이다. 

 

이와 같은 닌텐도의 역사를 헤아리면 그 기원이 더욱 흥미롭다. 필자가 헤아린 자료에 의하면 에도 시대부터 금지된 화투 제작이 1886년 상인 마에다 기헤에(前田喜兵衛)가 경찰과의 교섭을 통해 화투 판매의 합법성을 확인받았다. 3년 뒤인 1889년, 공예가로 전해지는 야마우치 후사지로(山内房治郎)가 교토 시모교구에서 화투 제조 공방을 열었다. 이것이 닌텐도의 출발이었다.

 

1902년에는 골패세법이 제정되어 카드의 제조, 판매 영업에 정부 면허를 요구하고 과세하는 제도가 마련됐다. 닌텐도 역시 같은 해 서양식 트럼프 제조에 착수했다. 이후 1947년 오늘날 닌텐도 주식회사의 전신인 주식회사 마루후쿠가 설립되었으며 사명은 1951년 닌텐도 골패 주식회사, 1963년 닌텐도 주식회사로 바뀌었다.

 

1949년 사장에 취임한 창업자의 증손자 야마우치 히로시(山内溥) 아래에서 닌텐도는 1953년 일본 최초로 플라스틱 트럼프의 제조에 성공하고 양산을 시작했다. 1959년에는 디즈니 캐릭터를 사용한 트럼프를 출시하며 어린이 시장을 개척했다.

 

놀이 도구를 만들던 회사의 사업은 전자 게임으로 넓어졌다. 1977년 가정용 TV 게임기, 1981년 아케이드 게임 ‘동키콩’, 1983년 일본에서 패미컴을 선보였다. 1985년 뉴욕에서 판매를 시작한 NES와 같은 해 일본에서 출시된 ‘슈퍼 마리오브라더스’는 이후 북미 가정용 비디오게임 시장의 회복에 크게 기여했다. 화투 제조에서 출발한 회사가 세계 비디오게임 산업의 주역으로 성장한 것이다.

 

▲ 任天堂(임천당) 표식이 새겨진 닌텐도 초기 전통 수공예 화투 (좌)와 1889년 화투 공방에서 출발한 닌텐도를 세계적인 게임 기업으로 도약시킨 1983년 8비트 가정용 게임기 '패미컴(Famicom) (우) (출처: 닌텐도사 사이트)  ©

 

가정용 게임기의 성장과 나란히 PC 게임에서 1980년대 후반 IBM PC 호환 기종에는 애드립과 사운드 블라스터 같은 전용 사운드 카드가 보급됐다. FM 합성 음악과 디지털 샘플 효과음은 PC 게임의 청각적 표현을 크게 넓혔다.

 

1990년대에 들어서며 비디오 게임은 공간과 네트워크라는 완전히 새로운 차원의 문을 열었다. 1993년 id 소프트웨어가 개발한 '둠(Doom)'은 DOS 환경에서 마치 실제 공간을 돌아다니는 듯한 몰입감을 선사했다. 또한 여러 사람이 컴퓨터를 연결해 같은 가상공간에서 서로 겨루는 새로운 게임 문화를 널리 확산시켰다. 이어 1994년 등장한 소니의 '플레이스테이션(PlayStation)'은 가정용 게임에서 실시간 3D 그래픽의 대중화를 이끌었다.

 

이러한 그래픽과 네트워크 기술의 발전은 앞선 텍스트 기반 다중사용자 게임 MUD의 전통과 결합해 1990년대 말 ‘울티마 온라인’과 ‘에버퀘스트’, 2000년대 ‘월드 오브 워크래프트’로 이어지는 그래픽 다중접속게임(MMORPG) 시대를 열었다.

 

21세기 들어 비디오 게임의 변화는 세상의 흐름을 선도하고 있다. 스팀(Steam)은 패키지 소프트웨어 유통을 디지털로 전환 시켰으며 앱스토어와 스마트폰은 게임을 일상의 영역으로 가져왔다. 나아가 닌텐도 Wii의 동작 인식, 포켓몬 GO의 증강현실(AR), 트위치의 스트리밍 문화, 그리고 최근의 공간 컴퓨팅과 클라우드 게이밍은 단순한 오락을 넘어 체험·공유·관람이 어우러진 문화 집약체로 발전시키고 있다.

 

필자는 오늘날 인류사의 신기루와 영원한 인공 보석의 경계에서 외줄타기하는 가상화폐 비트코인과 게임의 역사가 품고 있는 여러 사실을 중시한다.

 

게임은 디지털 재화와 가상 경제를 대중이 경험하게 한 중요한 문화적 공간이었다. 이러한 경험은 오늘날 가상자산을 받아들이는 사회적 상상력과 일정한 접점을 지닌다. 그러나 비트코인의 직접적인 기술적 토대는 공개키 암호, 작업증명과 분산 네트워크에서 찾아야 한다.

 

초기 비트코인 참여자 할 피니(Hal Finney)는 콘솔 게임 개발 경력을 지녔으며 개빈 앤드리슨(Gavin Andresen)은 3D 그래픽 소프트웨어 분야에서 출발했다. 할 피니는 자신의 회고에서 70번대 블록을 채굴하고 사토시가 시험 삼아 보낸 10비트코인을 받았다고 밝혔다. 앤드리슨은 사토시가 사라진 뒤 비트코인 오픈소스 소프트웨어의 수석 유지 관리자가 됐다.

 

물론 이러한 사실이 비트코인과 게임의 직접적인 연관은 아니지만 게임이 컴퓨터과학 연구에 직접적인 직관을 제공한 사례는 존재한다. 아모스 피아트(Amos Fiat) 등이 참여한 온라인 작업 배치 연구는 테트리스의 블록 배치 방식에서 착상을 얻었다. 그러나 이는 피아트의 암호학 연구와는 별개의 성과다.

 

이처럼 비디오 게임은 인류가 보안과 데이터, 가상 경제라는 거대한 디지털 사회를 구축하는 데 결정적인 암시와 영감을 제공한 것이다. 쉽게 우리가 옛날 공상만화에서 보았던 실로 터무니없던 장면들이 오늘날 실체의 변화로 엄연하게 등장하였듯이 한층 정교한 비디오 게임의 장면들이 펼친 가상 세계의 도래는 가슴을 거머쥐게 한다.  

 

중요한 사실은 이와 같은 가상 세계를 실현해 내는 핵심 동력이 바로 반도체 산업이라는 사실이다. 메타(Meta)와 같은 빅테크 기업들이 범용인공지능(AGI)과 가상 세계를 구축하기 위해 초성능 AI 반도체 수십만 개를 확보하려는 것처럼 이제 게임과 가상 문명은 반도체라는 물리적 기반 위에서 인류사에 또 하나 새로운 불가사의를 건축하고 있다.  

 

 

▲ 랠프 베어와 동료들이 개발한 가정용 TV 게임기 시제품 ‘브라운 박스’와 골프 게임용 부속 장치(1968년). 브라운 박스는 마그나복스 오디세이의 바탕이 됐다. (출처: 스미소니언 박물관)  ©

 

그렇다면 비디오 게임과 인류의 디지털 문명은 과연 어디로 향하고 있는가?

필자는 우리가 기억하는 게임의 역사가 TV나 모니터라는 네모난 프레임을 거쳐 왔다면, 다가올 미래는 화면이라는 경계 자체가 소멸하여 가상과 현실이 그대로 맞닿는 시대가 될 것이라 확신한다.

 

이는 대화형 AI(인공지능)의 비약적인 발전이 가져올 문명사적 변화다. 생성형 AI는 플레이어의 의도와 반응을 실시간으로 읽어내어 가상 세계의 환경을 끊임없이 재창조한다. 또한 게임 속 인물(NPC)들은 더 이상 정해진 대사를 기계적으로 반복하는 인형이 아니다. 나의 선택과 행동, 심지어 말투까지 기억하며 깊은 유대감을 나누는 '지능형 동반자'로 존재하게 된다. 결국 게임 속 가상과 우리가 숨 쉬는 현실은 더 이상 분리된 세계가 아닌 동전의 양면처럼 얽혀 들어가는 시대가 열리는 것이다.

 

과학 문명의 아포테오시스라 불리는 양자컴퓨터는 아직 요원한 과제다. 그러나 초고속 연산과 미시적 물리 시뮬레이션이 실현된다면, 가상과 현실의 경계는 궁극적으로 허물어질지도 모른다.

 

오늘날 세계는 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI)를 이용한 제한적인 게임 조작과 빛을 이용하는 Li-Fi 통신에서부터 공간 전체를 활용하는 혼합현실 그리고 촉각과 온도를 전달하는 햅틱 장치에 관한 연구가 각각 진행되고 있다. 향기와 촉감을 포함하는 감각 기술이 결합한다면 게임 경험은 시청각 중심에서 신체적 체험으로 확장될 수 있다. 

 

다만 이 기술들의 성숙도와 보급 가능성은 서로 다르며 하나의 통합된 체계가 언제 구현될지는 예측하기 어렵다. 그러나 현재 발전하고 있는 실체를 고려하면 경계 없는 현실과 감성 컴퓨팅 시대의 도래를 부정할 수는 없다. 

 

문화와 기술이 융합하는 시대에 인간의 존재는 어떻게 달라질 것인가. 인간은 기술을 지배하는 주체로 남을 것인가, 아니면 알고리즘이 제시하는 선택에 맞춰 자신을 조정하는 존재가 될 것인가. 다가올 게임은 새로운 가능성을 탐구하고 타인과 교감하며 자신만의 세계를 확장하는 삶의 터전이 될 수 있다. 

 

하지만 그 세계를 인간의 자유를 넓히는 공간으로 만들 것인지는 기술 자체가 아니라 그것을 선택하고 통제하는 인간의 몫이다. artwww@naver.com

 

필자: 이일영 

한국예술센터 관장 · 칼럼니스트 · 시인

▲ 필자: 이일영     ©이일영 칼럼니스트

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 *아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>

 

Today, we immerse ourselves in dazzling 3D virtual worlds not only through computers but also through the small screens of smartphones in our hands. Connecting with others with the touch of a button and experiencing another life in virtual space is no longer unfamiliar. We are living in an era where the virtual world created by games blends with the reality of everyday life.

 

In the approximately 80-year history of video games, where technology has realized imagination, a pioneering example can be cited: the patent for a cathode ray tube (CRT) entertainment device filed in 1947. The concept involved manipulating an electron beam on a screen to hit a target. Five years later, in 1952, A. S. Douglas of the University of Cambridge implemented the Tic-Tac-Toe game, OXO, on the EDSAC computer. It was an early computer game in which a human competed against a computer by taking turns marking O and X on a 3×3 grid.

 

Subsequently, in 1962, the space combat game "Spacewar!" was implemented on the PDP-1. The initial draft was created by Steve Russell of the Massachusetts Institute of Technology (MIT) research group, with Martin Graetz and Wayne Wiitanen participating in its development. Peter Sampson added background programs that reflected actual constellation data. This game was an early masterpiece that combined the cutting-edge symbolism of space with the tension of dogfights.

 

Amidst the emergence of various games that followed, the world's first home video game console, the Magnavox Odyssey, appeared in 1972, allowing games to be enjoyed on a home TV. At the center of this transition was the insight of Ralph Baer, ​​a TV engineer working at the defense contractor Sanders Associates at the time. However, Baer himself stated that the concept of TV games was unrelated to the company's development of military electronics.

 

He continued his experiments with colleagues Bill Harrison and Bill Rusch, developing the "Brown Box" in 1968, a prototype that served as the basis for the Odyssey, the first commercial home game console that allowed direct manipulation of the television screen. It was from this foundation that the first console game system, the Magnavox Odyssey, was born. The Odyssey was composed of circuits using individual transistors and diodes, without microprocessors, memory, or sound chips. It was a transition that brought games to the home TV screen.

 

The first home console to commercialize interchangeable ROM cartridges was the Fairchild Channel F, released in 1976. The product that expanded this method to a large market was the Atari VCS, released in the United States in 1977. The Atari VCS popularized a software ecosystem that supplied multiple games to a single piece of hardware, changing the business model of the game industry.

 

The subsequent 1980s and 1990s were a turbulent period in which video games transcended simple entertainment to establish themselves as a core element of global popular culture. "Pac-Man," a maze-exploration arcade game developed in 1980 under the leadership of game designer Toru Iwatani at the Japanese video game company Namco (now Bandai Namco), was a monumental work that led to the popularization of arcade games. Iwatani conceived of a bright and non-violent game to lower the barrier to entry for arcades, which at the time were dominated by men and shooting games, and to attract a broader user base including women and couples.

 

The Famicom, introduced by Nintendo in Japan in 1983, and the NES, released in North America in 1985, revived the market that had shrunk due to the Atari Shock, featuring vivid characters and intricate stage designs by the standards of the time. There are many stories to be found in the history of Nintendo. It originated from Nintendo Koppai, a workshop that produced Hanafuda, a traditional Japanese card game.

 

Considering this history of Nintendo, its origins become even more intriguing. According to data compiled by the author, the production of Hanafuda, which had been banned since the Edo period, was legalized in 1886 when merchant Maeda Kihei secured confirmation of its sale through negotiations with the police. Three years later, in 1889, Yamauchi Fusajiro, known as a craftsman, opened a Hanafuda manufacturing workshop in Shimogyo Ward, Kyoto. This marked the beginning of Nintendo.

 

In 1902, the Golpai Tax Law was enacted, establishing a system that required government licenses for the manufacturing and sales of playing cards and imposed taxes on them. Nintendo also began manufacturing Western-style playing cards in the same year. Subsequently, in 1947, Marufuku Co., Ltd., the predecessor of today's Nintendo Corporation, was established; the company name changed to Nintendo Golpai Co., Ltd. in 1951 and then to Nintendo Corporation in 1963. Under the leadership of Hiroshi Yamauchi, the founder's great-grandson who took office as president in 1949, Nintendo succeeded in manufacturing Japan's first plastic playing cards in 1953 and began mass production. In 1959, the company pioneered the children's market by releasing playing cards featuring Disney characters.

 

The business of the company, which had started by manufacturing play tools, expanded into electronic games. It introduced a home TV game console in 1977, the arcade game "Donkey Kong" in 1981, and the Famicom in Japan in 1983. The NES, which began sales in New York in 1985, and "Super Mario Bros.", released in Japan that same year, contributed significantly to the recovery of the North American home video game market. A company that started by manufacturing Hanafuda cards had grown into a leading player in the global video game industry.

 

Side by side with the growth of home game consoles, dedicated sound cards such as AdLib and Sound Blaster became widespread in IBM PC compatible systems in the late 1980s. FM synthesized music and digital sample sound effects greatly expanded the auditory expression of PC games. Entering the 1990s, video games opened the door to a completely new dimension of space and networks. 'Doom,' developed by id Software in 1993, offered an immersive experience in the DOS environment that felt as if one were roaming through a real space. It also widely popularized a new gaming culture where multiple people connected computers to compete against each other in the same virtual space. Subsequently, Sony's 'PlayStation,' which appeared in 1994, led the popularization of real-time 3D graphics in home console gaming.

 

These advancements in graphics and network technology, combined with the tradition of earlier text-based multiplayer games (MUDs), ushered in the era of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), continuing through 'Ultima Online' and 'EverQuest' in the late 1990s and 'World of Warcraft' in the 2000s.

 

In the 21st century, changes in video games are leading the global trends. Steam transformed the distribution of packaged software into a digital format, while app stores and smartphones brought gaming into the realm of everyday life. Furthermore, Nintendo Wii’s motion recognition, Pokémon GO’s augmented reality (AR), Twitch’s streaming culture, and the recent rise of spatial computing and cloud gaming are evolving beyond mere entertainment into a cultural culmination that combines experience, sharing, and viewing.

 

I place importance on the various facts embedded in the history of games and Bitcoin, a cryptocurrency that walks a tightrope between the mirage of human history and an eternal artificial gem.

 

Games were a significant cultural space that allowed the public to experience digital goods and the virtual economy. This experience shares a certain connection with the social imagination that embraces virtual assets today. However, the direct technical foundation of Bitcoin must be found in public-key cryptography, proof-of-work, and distributed networks.

 

Early Bitcoin participants Hal Finney had a background in console game development, while Gavin Andresen started in the field of 3D graphics software. In his memoirs, Hal Finney revealed that he mined blocks in the 70s and received 10 Bitcoins sent by Satoshi as a test. Andreessen became the chief maintainer of Bitcoin's open-source software after Satoshi's disappearance.

 

Of course, while this does not constitute a direct link between Bitcoin and games, there are instances where games have provided direct intuition to computer science research. Online task placement research involving Amos Fiat and others drew inspiration from the block placement method of Tetris. However, this is a separate achievement from Fiat's cryptographic research.

 

In this way, video games have provided decisive hints and inspiration for humanity to build a vast digital society encompassing security, data, and the virtual economy. Just as truly preposterous scenes from old science fiction cartoons have undeniably emerged as real-world transformations today, the arrival of the virtual world unfolded by increasingly sophisticated video game scenes is truly breathtaking.

 

The important fact is that the core driving force realizing such a virtual world is the semiconductor industry. Just as big tech companies like Meta are striving to secure hundreds of thousands of super-performance AI semiconductors to build Artificial General Intelligence (AGI) and virtual worlds, games and virtual civilization are now constructing yet another new wonder in human history upon the physical foundation of semiconductors.

 

Then, where exactly are video games and humanity's digital civilization headed?

 

If the history of games we remember has passed through the rectangular frames of TVs or monitors, I am convinced that the coming future will be an era where the very boundary of the screen disappears, allowing the virtual and the real to meet directly.

 

This is a civilizational shift brought about by the rapid advancement of conversational AI. Generative AI reads the player's intentions and reactions in real time, constantly recreating the environment of the virtual world. Furthermore, in-game characters (NPCs) are no longer mere puppets mechanically repeating predetermined lines. They are "intelligent companions" that share a deep bond by remembering my choices, actions, and even my manner of speaking.

 

...will come to exist as such. Ultimately, an era is dawning where the virtual world within games and the reality we breathe are no longer separate realms, but intertwined like two sides of a coin.

 

Quantum computers, often called the apotheosis of scientific civilization, remain a distant goal. However, if ultra-high-speed computation and microscopic physical simulations become a reality, the boundary between the virtual and the real world may ultimately crumble.

 

Today, the world is conducting research on various technologies, ranging from limited game manipulation using Brain-Computer Interfaces (BCI) and Li-Fi communication utilizing light, to mixed reality that utilizes the entire space, and haptic devices that transmit touch and temperature. If sensory technologies including scent and touch are combined, the gaming experience could expand from being audiovisual-centric to a physical experience.

 

However, the maturity and potential for widespread adoption of these technologies vary, making it difficult to predict when a single integrated system will be realized. Nevertheless, considering the reality currently developing, the arrival of an era of boundaryless reality and emotional computing cannot be denied.

 

In an era where culture and technology converge, how will human existence change? Will humans remain the masters of technology, or will they become beings who adjust themselves to the choices presented by algorithms? Upcoming games could become a foundation for life where one explores new possibilities, interacts with others, and expands their own world.

 

However, whether that world becomes a space that expands human freedom depends not on the technology itself, but on the humans who choose and control it. artwww@naver.com

 

Author: Lee Il-young

 

Director of the Korea Arts Center · Columnist · Poet

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